» Blog » kUFer lub kUSyFer, to się zobaczy
24-07-2007 09:59

kUFer lub kUSyFer, to się zobaczy

W działach: RPG | Odsłony: 4

kUFer lub kUSyFer, to się zobaczy
Skończyłem coś w rodzaju wersji alfa, pora na betę.

Spisałem sobie prosty w miarę i elastyczny system fabularny, a raczej - mechanikę, którą da się właściwie zastosować do dowolnego systemu, powstała jednak, żeby pomóc moim graczom, którzy już zdążyli skostnieć w grze stricte opisowej i wzdragają się na widok kostek, a którym zachciało się powrotu do fantasy.

Jestem świadom, że mechanikę tę poskładałem z różnych podwędzonych kawałków, ale dziś już trudno być oryginalnym. W każdym razie, przyznam się bez bicia, sam już nie jestem pewien, który kawałek skąd jest, choć najsilniejszą zdecydowanie inspiracją był Over the Edge RPG. Do tego doszły nWoD (którego mechanikę znam i lubię), Burning Wheel (któego mechaniki nie znam, ale słyszałem o ciekawych rozwiązaniach fabularnych) i inne nowe systemy, mechanika rzuć-i-zatrzymaj, uproszczone potworki jak z Yrrhedesa i pewnie jeszcze wiele tytułów.

Zamieszczam to-to na blogu, może ktoś przeczyta, ba, może wykorzysta, poprawi. Największą frajdę sprawiłoby mi, gdyby system okazał się grywalny poza moją drużyną. Poprosiłem już Andre, założyciela klubu Smocze Gniazdo, żeby pomógł mi szukać recenzentów - a przecież mechanikę najłatwiej zrecenzować w trakcie gry.

A zatem zapraszam wszystkich do ich ulubionych światów fantasy i oferuję wstępną wersję (moim skromnym zdaniem) elastycznej i pojemnej mechaniki.

Ściągnij zasady

Ściągnij kartę postaci

Jeśli osadzanie czcionek znów się skrzaczyło, postaram się naprawić, ale zwykle jestem wobec tego bezsilny - mój komputer to li tylko maszyna do pisania. Skrzynie skradłem z losowej strony z netu.
0
Nikt jeszcze nie poleca tej notki.
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Deckard
   
Ocena:
0
Hmm...

Cóż mogę napisać - może kilka uwag:

1. Nie nazwałbym tego kompletnymi zasadami, raczej szkicem - w zbyt wielu sytuacjach powołujesz się na "celowe nie obejmowanie wszystkiego mechaniką", uznaniowość MG itp. Gdy nie ma wyraźnych zasad, uznaje się iż nie ma zasad - czyli mechanika zostanie zepchnięta do roli egzekutora woli MG.

2. Podążasz klasyczną drogą tworzenia postaci - cechy, biegłości (czyli zakamuflowane umiejętności), wady - imo niepotrzebnie komplikujesz rys postaci. Ten sam zamiar można oddać znacznie skromniejszymi środkami.

3. Brak wyraźnych zasad jest zaproszeniem do konfliktów na łonie grających w kwestiach "kiedy stosujemy Aspekty" i "która Cecha jest odpowiedniejsza". Nie rozpisałeś funkcjonowania Instynktów - jaki wpływ mechaniczny/ile PD i PP niesie za sobą ich wprowadzanie? Ja rozumiem, iż czytałeś reckę BW - sęk w tym, iż mają tam nieco inne zastosowanie. Przekonania - rozliczne fabularne nagrody - czyli co, klepanie po plecach przez MG? ;) Talenty - jakie udogodnienia idą za ich wyborem?

4. Zaprzeczeniem punktu 1 jest oczywiście... walka, która musi być drobiazgowo rozpisana i z obowiązkową tabelą uzbrojenia ;)

Generalnie - napisałeś klasyczny simowy generic z marginalnymi odstępstwami na rzecz jakichś nowych tendencji (PP niestety nie nadają grze nowego oblicza). Parafrazując - "Wszystko w rękach MG, mechanika płynna i zawsze gotowa do zmian". Młodszych graczy nie przyciągniesz (mają wfrp i d20), starszych również nie (grający bez mechaniki nie potrzebują systemu, grający z mechaniką wybiorą produkt oficjalny).

24-07-2007 11:46
Jakub_Bartoszewicz
   
Ocena:
0
Hm, szkoda nawet.

"Wszystko w rękach MG, mechanika płynna i zawsze gotowa do zmian" - właściwie o to chodziło. Dlatego też wrzuciłem to na bloga, a nie parłem z publikacją gdzieś wyżej. Masz rację, że to coś w rodzaju szkicu, ale wygląda tak, jak wygląda wyłącznie dlatego, że w założeniu miało posłużyć mojej drużynie.

Egocentryzm? Hm, może, ewentualnie średnie rozeznanie w ogólnej sytuacji - moi gracze zwykle cieszą się, że "wszystko" jest w rękach MG - pozwalam im na dużo, a oni nie nadużywają mojego zaufania. Ty Aspekty widzisz jako miejsce do sporów, nam one i pomagają, i sprawiają dużą frajdę. Kłótnia o to, która Cecha jest odpowiedniejsza nie powinny trwać długo, przy założeniu, że w ogóle do nich dotrze - starałem się w opisach i tabelce zarysować mniej-więcej, które z nich do czego służą.

Jeśli chodzi o dysonans między szczegółowością reguł walki i niewalki - właśnie ta szczegółowa walka miałaby w założeniu uczynić system (gdyby miał się rozwijać) pociągającym dla Hack'n'Slashowców. Nie ukrywam, wzorowałem się ciut na Yrrhedesie, a poza tym, tabelki tego rodzaju kojarzą mi się nierozłącznie z generycznym fantasy.

PP nie mają nadawać grze nowego oblicza - w założeniu kojarzą mi się wręcz z mocnym standardem, przynajmniej współcześnie, ze sztonami, kośćmi dramy, siłą woli i innymi przydatnymi cukierkami.

Odnośnie udogodnień wynikających z Talentów, Aspektów czy Przyzwyczajeń - chodzi właśnie o umowę, jeśli mistrz nie dogaduje się ze swoimi graczami, nie będzie się w to bawił. Co do nagród za odgrywanie Aspektów, można poklepać po plecach, można dać PP, pozwolić na ważną decyzję, dać szósty punkt doświadczenia lub po prostu w duszy stwierdzić, że konkretna zagrywka doskonale pasowała do fabuły, przenosząc ją na nowy tor, a reszta graczy docenia pomysły kumpla i stara się wczuć nie mniej niż on.

Może dlatego wyszło jak wyszło, że dopiero w tym roku przerzuciliśmy się z gry bez mechaniki na mechaniczną, po jakichś 5 latach od niej odpoczynku. No nic, w międzyczasie poprawiłem kilka błędów.

Dzięki za reakcję, bądź co bądź.

EDIT: To chyba jakaś blokada pamięci. Wydaje mi się, że pomijając już BW czy WoDa, najbardziej do stworzenia tej mechaniki zainspirował mnie system Over the Edge RPG. Pionier tego rodzaju rozwiązań. Zaraz zedytuję notkę.
24-07-2007 12:08
~Szabel, [cenzura] nie loguję się

Użytkownik niezarejestrowany
    Wiesz, tak się spytam...
Ocena:
0
...co ma u diabła nieużywanie kostek do narratywizmu?
24-07-2007 12:24
Jakub_Bartoszewicz
   
Ocena:
0
Chyba się rozpędzam korzystając z niektórych słówek, zapominając, że RPG obrasta już quasi-naukowymi teoriami - napisz, gdzie popełniłem błąd, a ja ocyzeluję wpis.
24-07-2007 12:30
kaduceusz
   
Ocena:
0
Systemu nie czytałem, bo ja tylko przelotem. Ale co do narratywizmu - jest to termin z teorii GNS - co oznacza w praktyce masz wyłożone w moim arcie na erpegowym. Gra narracyjna, bezkostkowa, łateva, to inna para kaloszy.
26-07-2007 14:02

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.